
„Нова стрелба в САЩ! Откриха огън в Чикаго“, „Поредна масова стрелба в САЩ отне живота на 12 души“, „Кървав уикенд в Щатите“. Не дълго преди написването на тази статия отново се случиха поредните масови кръвопролития по улиците на Съединените Американски Щати, което не изненада никого. Всъщност това не е нов феномен и се случва от години в различни части на страната, като за съжаление до Европа достигат само много малка част информацията за техния същински брой.
По данни на Gun Violence Archive, до днешна дата (21.09.2019) за 2019 има 306 масирани престрелки или 1.15 инцидента на ден[1]. В архива са включени само инциденти с повече от 4-ма простреляни, без да се включва извършителя в тази бройка. Въпреки че има тенденция за намаляване на инцидентите и броят на жертвите от 2016 насам (2016 – 382 (инцидента)/451 (жертви), 2017 – 346/437, 2018- 339 /373, 2019 – 262/279), то не измества по-никакъв начин тежестта и трагичността на събитията[2] [3] [4]. Още от началото на 1999, след огромната трагедия в Кълъмбайн, Колорадо се е заговорило за по-стриктни мерки за контрол над оръжията. За съжаление, реакцията от правителството единствено въвежда задължителните предпазни пинове на оръжията и забраната на внасянето на дадени видове амуниции. Също така закупуването на оръжие за престъпници или непълнолетни също е въведено като криминално деяние[5]. След последвалите престрелки през 2012 в училището Сандихук, Нютаунт и 2017 в Лас Вегас нищо чак толкова в цялостната оръжейна картина не се промени. Нови забранени видове оръжия и пълнители с повече от 10 куршума, премахването на приклада, но нищо значително[6]. Държавната система разбира се позволява на отделните щати да приемат различни закони, водейки до леко, но почти незначително разминаване. Фокусът на някои медии и про-оръжейни политици винаги измества призмата от същината на проблема и я преписва на различните видове развлечения и изкуства като видео игрите, музиката, телевизията или марихуаната за развлечение.
В последно време отново се отвори
темата за видео игрите, като огромен фактор за насилието и престрелките, и
тяхното въздействие и дехуманизация на децата. 20 години по-късно след първите
заглавия обвиняващи дигиталните забавления в подбудителство към убийство, ето
че пак сме тук. Отделните инциденти не могат да се смятат за прецедент за
влиянието на видео игрите върху децата, като не само статистиките, но и общата
ни култура може да ни подскаже за неизменната част на игрите в живота на
подрастващите.
Все повече деца израстват пред телефоните, компютрите, таблетите, които стават неминуем спътник още от ранните им години. Чрез игрите било то навън или в дигиталното пространство всеки малчуган развива дадени умения, за да разгромява новите умствени препятствия пред себе си докато се забавлява. Според информация от статистическата агенция Nielsen за 2018, почти 66% от американското население над 13 годишна възраст са геймъри, отразяваща скок от 8% в сравнение с 2013[7]. Този висок процент не е чак толкова учудващ предвид широката популярност на индустрията сред подрастващите. Тук отново изниква въпроса дали тези милиони деца наистина всекидневно са изложени пред потенциалния риск да станат престъпници?
Скорошно изследване на Интернет Института в Оксфорд и университета Оксфорд показват отрицателни резултати за асоциацията на видео игрите с каквото и да е физическо насилие. Изследването се смята за едно от най-обективните и солидни досега според думите на главния ръководител – професор Адрю Пшибилски. То залага на нетрадиционните за такъв тип технологични изследвания, които разчита на показанията за поведението на играчите от родителите или настойниците. Също така, съдържанието на тестовите игри се класифицира чрез официалните европейски и американски оценителни системи за видео игрите – PEGI (Европа) и ESRB (Америка)[8]. Подобни данни са получени и от други авторитетни изследвания като това на Грегор Сиджик, което още повече затвърждава позицията на дигиталните забавления[9].
В изследване на Женевския
университет, което обхваща изучаването на данни в периода 2000-2015, са
изложени още по-шокиращи разкрития. Те сравняват когнитивните умения на
контролна група от играчи и неиграчи чрез тест за пространствена средоточеност
(намиране на куче сред стадо овце). Резултатите сочат, че по-закоравелите
играчи са имали с 1/3 по-успешно представяне на различаващия тест. Взето е под
внимание и факта, че групата от геймъри може природно да е с по-добри
когнитивни заложби. За изолирането на този субективен фактор е направен и втори
експеримент с 2-ра група, съставена само и единствено от играчи. Едната
контрола е играла екшън игри (стрелба или военни), а втората контролни игри (SIMS, Puzzle,
Tetris). След изиграните 50 часа в периода от 3 месеца, на двата
екипа е взета нова проба за уменията им. Категорично е обособено, че екшън
групата е подобрила повече своите умствени умения от своите колеги с
контролните игри[10].
Нека се абстрахираме от игрите и тяхното влияние и се фокусираме върху самите факти и какво ни разкриват те. Поради липсата на масови престрелки в Обединеното Кралство, реших да сравня статистики за убийства чрез огнестрелно оръжие между двете държави. В рамките на календарната 2017 година на острова има 32 убийства причинени от огнестрелни рани[11], докато в североамериканската страна за същия период има 17.251 случая[12]. Разбира се, ще вземем предвид и разликата в популацията, която е сравнително около 5 пъти. Поради незнайни причини, жертвите в Америка излизат многократно повече от очакваното и по-точно 539 пъти повече. Достатъчни ли са тези факти да Ви убедят?
Ще се зачудите защо Ви показвам тези многобройни статистики, проучвания и резултати, все пак има толкова много фактори и контра експерименти на тези. Без значение дали играете Super Mario, Counter Strike, SIMS, League of Legends или което и да е друго заглавие, Вие едва ли ще станете масови убийци. Нека не бивам погрешно разбран, игрите си имат и негативни ефекти върху живота ни. Те могат да доведат до сериозно антисоциално поведение, застоял живот или просто загуба на време и приоритизицията им пред задължения в реалния живот. Десетките позитивни аспекти на игрите също могат да бъдат засенчени при неразумното им консумиране и се намират хиляди примери за това. Все пак проблемът не трябва да търсим в игрите, а в системата и в самите нас. Обвинявайки най-евтиния и достъпен вид забавление, изживяване, чрез което можем да се докоснем от частица от историята, да научавим полезна информация или да се разведрим, е напълно безумно. Изрично подчертавам, че това е нищо повече от лично мнение и излагане на малко информация и факти, представени от един бъдещ убиец. Разбира се, той не е наранил никого през 22 годишния си живот и сигурно няма и да доживее да го направи! Ако политиката си търси лесна изкупителна жертва, за да може да се запази печелившия оръжеен бизнес, моля намерете си друга.
Желаете ли повече невинни жертви
по улиците и всеки луд с номера си, пардон, оръжието си? Аз лично отговарям с „Не,
благодаря“! Безплатно усъвършенстване на умствените умения, рефлекси и координация?
„Да, моля!“
[1] Gun Violence (2019). Gun Violence Archive 2019. Available at: https://www.gunviolencearchive.org/
[2] Gun Violence (2017). MASS SHOOTINGS IN 2017. Available at: https://www.gunviolencearchive.org/reports/mass-shooting?year=2017
[3] Gun Violence (2018). MASS SHOOTINGS IN 2018. Available at: https://www.gunviolencearchive.org/reports/mass-shooting?year=2018
[4] Gun Violence (2019). MASS SHOOTINGS IN 2019. Available at: https://www.gunviolencearchive.org/reports/mass-shooting?year=2019
[5] DuBose, Ben (2008). Senators aim to close gun-show loophole. LA Times. Available at: https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2008-feb-01-la-na-gunshow1feb01-story.html
[6] The Washington Post. (2013). President Obama’s remarks on new gun control actions (Transcript). Available at: https://www.washingtonpost.com/politics/president-obamas-remarks-on-new-gun-control-proposals-jan-16-2013-transcript/2013/01/16/528e7758-5ffc-11e2-b05a-605528f6b712_story.html
[7] Nielsen. (2018). Games 360. Available at: https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/3/2019/04/games-360-2018.pdf
[8] Przybylski. K. A. & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. The Royal Society Publishing, Available at: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474
[9] Szycik, R, G. et al. (2017). Violent video games found not to affect empathy. Frontiers Media. Available at: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.00174/full
[10] Université de Genève (2017). Action games expand the brain’s cognitive abilities, study suggests. ScienceDaily. Available at: https://www.sciencedaily.com/releases/2017/12/171212102158.htm
[11]Office for National Statistics. (2019). Homicide in England and Wales: year ending March 2017. Available at: https://www.ons.gov.uk/peoplepopulationandcommunity/crimeandjustice/articles/homicideinenglandandwales/yearendingmarch2017#how-is-homicide-defined-and-measured
[12] FBI. (2017). Expanded Homicide Data Table 3: Murder Offenders. Available at: https://ucr.fbi.gov/crime-in-the-u.s/2017/crime-in-the-u.s.-2017/tables/expanded-homicide-data-table-3.xls